盡管艾倫·韋克的名字已經(jīng)出現(xiàn)在游戲標題《Alan Wake》中,但在即將推出的生存恐怖游戲《心靈殺手 2》中,他并不是唯一的主角。游戲中的“2”不僅僅意味著續(xù)作,更代表了雙主角設定。兩位主角、兩種視角、兩個世界以及兩種玩法設計貫穿整個游戲。

《心靈殺手 2》雙主角機制深度解析 | First帶你揭秘

《心靈殺手 2》的導演Kyle Rowley表示:“顯然我們在制作一款續(xù)作,艾倫在其中扮演重要角色,但我們也意識到需要為那些不熟悉前作的玩家提供新的視角?!?/p>

于是,第二個視角誕生了——聯(lián)邦調查局探員薩賈·安德森,她正在調查一起儀式謀殺案。在九月份的獨家報道中,我們采訪了Remedy的兩位開發(fā)者,了解他們如何為艾倫和薩賈塑造各自不同的經(jīng)歷,并在硬核生存恐怖游戲的基礎上打造出相輔相成的體驗,以及雙主角切換對劇情發(fā)展的影響。

薩賈的調查將她引向輝落鎮(zhèn),這個小鎮(zhèn)曾在《心靈殺手》第一代中出現(xiàn)。首席敘事設計師Molly Maloney解釋道:“她和搭檔亞歷克斯·凱西來到這里,試圖解開一系列匪夷所思的謎團。她是一個復雜的人物,我相信隨著游戲深入,玩家會對她有更深了解。”

雖然薩賈是新角色,但通過她,你將體驗到前作設定以及受《雙峰鎮(zhèn)》啟發(fā)的獵奇元素。

Maloney表示:“薩賈生活在現(xiàn)實世界,所以她的經(jīng)歷更貼近現(xiàn)實。但本作設定在太平洋西北地區(qū),因此會有些許離奇、古怪和詭異元素。她的劇情氛圍雖然總體通過探索和解謎推動,但也會穿插一些超自然戰(zhàn)斗,帶來震撼體驗?!?/p>

Rowley指出:“第一代游戲非常注重戰(zhàn)斗,但這次我們希望塑造一名聯(lián)邦調查局特工,拓展探索世界、尋找線索和與人交流等玩法,并鼓勵玩家拼湊出謎底?!?/p>

雖然《心靈殺手 2》不會變成《黑色洛城》,但相比前作,這一代節(jié)奏更慢,更具探索性。在艾倫的故事中,我們也能看到類似風格轉變。當薩賈調查現(xiàn)實中的謀殺案時,艾倫則在黑暗之地為生存而戰(zhàn),那是一個由噩夢構成、呈現(xiàn)黑暗紐約景象的領域,自2010年第一代結束以來,他一直被困在那里。

Maloney解釋道:“可以想象,一個在黑暗之地掙扎了十三年且不斷被邪惡勢力騷擾的人會變得有些……我不想用‘偏執(zhí)’這個詞,但他變成這樣也是難免的。所以他的世界和視角下發(fā)生的事情肯定會透露出更多類似基調?!?/p>

“與薩賈不同,黑暗之地不遵循現(xiàn)實規(guī)則,”她補充道,“這個地方會以意想不到方式不斷變化,讓艾倫和玩家都處于緊張狀態(tài)?!?/p>

黑暗之地不僅變化無常,艾倫還可以用意志改變周圍環(huán)境。這種改變通過環(huán)境解謎實現(xiàn),比如某個死胡同能被重新改變成可探索路徑。

這種虛實轉換也體現(xiàn)在“寫作室(The Writer’s Room)”中,這相當于存在于艾倫腦中的黑板,你可以收集提示并書寫新的“故事”,這些“故事”會轉化成黑暗之地的一部分,重塑周圍空間。找到正確提示即可解開新道路和秘密,從而推動艾倫劇情發(fā)展。

薩賈也有一個只存在于腦中的機制,我們稱之為“思維空間(The Mind Place)”,其核心是一塊證據(jù)板,你可以排列整理發(fā)現(xiàn)的線索和證據(jù)。匹配線索即可打開新任務目標,從而推動薩賈調查進度。

Rowley表示:“這種雙線并行設計很棘手,因為最終要共同構成《心靈殺手 2》。同時我們也知道不能讓玩家在切換角色時感受到沉重學習成本。”

他繼續(xù)說道:“玩家使用機制本質上相同,但背景、世界和情境截然不同,所以必須確保他們擁有相同核心體驗,同時傳遞各自不同風格。薩賈有思維空間和證據(jù)板;艾倫有寫作室和故事板,本質上相似但有所區(qū)別。”

Remedy將這種“大同小異”理念應用于每位主角戰(zhàn)斗設計中?!皩τ谒_賈,我們更傾向于調起玩家對遭遇戰(zhàn)預期,”Rowley說,“相比第一款游戲,這次大幅減少戰(zhàn)斗占比,但不想讓玩家徹底放松警惕,所以根據(jù)心理預期安排戰(zhàn)斗?!?/p>

他繼續(xù)解釋道:“對于艾倫來說,戰(zhàn)斗核心循環(huán)機制還是老樣子。我仍然離不開手電筒,需要利用光源摧毀黑暗,但這次更多聚焦于角色偏執(zhí)精神狀態(tài),很難分清虛實。所以敵人也會略微虛幻,有些直接消失,不構成威脅,有些則發(fā)起攻擊?!?/p>

“我們嘗試創(chuàng)造不同類型情感反饋,同時保留已有核心循環(huán)機制。”

許多多主角游戲中,切換視角通常發(fā)生在特定時刻,但Remedy沒有選擇這種做法?!缎撵`殺手 2》允許玩家自主切換視角,可以在每個章節(jié)過程中切換角色,也可以完成薩賈故事后切換到艾倫。這意味著每個玩家經(jīng)歷劇情順序可能截然不同,這是Remedy精心策劃的一部分。

Maloney表示:“涉及雙主角時,總覺得要好好把握這個能切換機會。但涉及二者共同構建劇情時,需要反復測試確保連貫性,而不是讓玩家橫跳兩段故事?!?/p>

當操作薩賈時,你看到事件可成為操作艾倫時所見所聞反饋,也可能預示著你在黑暗之地尚未經(jīng)歷事情。為了確保上述一切按預期進行,只能在特定地方切換視角。

Maloney透露道,在之前版本中,玩家早早就可自由切換角色視角。但實踐證明行不通。最終取消自由切換模式,以“休息室”機制取代;這是遍布世界各地地點,為玩家提供繼續(xù)扮演當前角色或切換另一個視角選擇。

Maloney解釋道:“復盤資料時意識到,如果想讓故事講得通,就必須設計關鍵節(jié)點聯(lián)系起來。艾倫需要自己角色弧線,薩賈當然也要有,然后他們相互聯(lián)系同樣需要弧線。這是一項艱巨任務,對我而言尤其如此?!?/p>

"所以我們一次只關注一個人。先塑造好艾倫,再塑造好薩賈,然后考慮什么時候切換合適,以及怎么切換。這種分開梳理方式能準確定位關鍵節(jié)點,于是‘休息室’應運而生?!?/p>

"通過找準這些關鍵節(jié)點,可以確保玩家不會錯過關鍵信息。"

"雙主角切換玩法為《心靈殺手 2》增添質感。不過,在協(xié)調自己游戲節(jié)奏方面擁有自主選擇權。"

"我們的設想是,如果扮演薩賈感到吃不消,可以切換成艾倫探索街道或干點別事兒,反之亦然。所以需要賦予玩家安排游玩內容選擇權,而不是全程牽著走。" Rowley 表示。

"縱觀艾倫和薩賈經(jīng)歷, Remedy 使用相同核心理念創(chuàng)造不同玩法, 打造兩種不同體驗, 二者結合構成完整故事."