《Splitgate 2》前瞻:創(chuàng)新玩法與經典元素的完美結合
很少有游戲創(chuàng)意比初代《Splitgate》更值得推出續(xù)作。將光圈科技的傳送門技術融入競技場射擊游戲?這簡直是天作之合,誰能抗拒這樣的誘惑?!然而,盡管這個絕妙的概念誕生了首款作品,但由于打磨不夠精致,它未能長期吸引玩家的注意力。
《Splitgate 2》希望在原有基礎上進行適度優(yōu)化,進一步突出自身優(yōu)勢。在親自體驗了四小時快節(jié)奏的 PvP 比賽后,我認為這個更簡化的續(xù)作更有可能吸引我的關注,盡管它似乎不會帶來大家期望中的重大革新。
《Splitgate 2》的大多數(shù)調整并非全盤革新,而是一些強化改進。開發(fā)商 1047 Games 所做的改進基本都是有利于游戲體驗的。最大的變化無疑是增加了角色職業(yè)系統(tǒng),以三大可玩勢力的形式呈現(xiàn)。Aeros 專注于機動性,擁有更快移動和快速恢復血量的能力。
我個人最喜歡的是 Meridian,這是一個輔助勢力,可以為整個團隊提供穿墻透視能力,并在一定范圍內控制時間,使你可以更快地射擊和裝彈,而敵人行動則會變慢。最后是 Sabrask,他們擁有粘性手雷和可部署護盾,還可以穿墻射擊,而對面的敵人則無法反擊。
各個勢力的玩法并沒有太大的不同(你仍然會使用傳送門來控制戰(zhàn)場,用噴氣背包到處飛行,武器操作也差不多),但各自帶入戰(zhàn)斗的技能和裝備卻非常重要。由于技能冷卻時間較短,所以每個勢力玩起來還是特色分明。
作為 Sabrask 的一員放置護盾,或作為 Meridian 的特工操控時間,都能對戰(zhàn)斗結果產生重大影響。而遇到一個使用興奮劑并以極快速度飛行的 Aeros 戰(zhàn)士,你可能就要掉點血了。更棒的是,你可以為所有三個勢力裝配不同的職業(yè)道具,還有一些能夠稍微強化技能的被動效果。
例如,如果你想要玩更加注重戰(zhàn)術的 Sabrask,可以用煙霧彈替換粘性手雷,從而在戰(zhàn)場上取得別樣優(yōu)勢?;蛘?,你可能像我一樣只想帶著霰彈槍參戰(zhàn),從傳送門中突然殺出,給敵人一個近距離的大驚喜。
地圖是《Splitgate 2》一個相當大的改動,這里的規(guī)模比前作要小得多,并且能夠放置傳送門的位置布局也更加保守。前代《Splitgate》的地圖對玩家來說通常范圍太大,每次重生后需要花費太長時間重新加入戰(zhàn)斗。
在《Splitgate 2》中,這根本不是問題,整體地圖設計似乎也更加用心。當然,較小的地圖也意味著被蹲出生點的概率會更大,我有好幾次是在剛復活沒多久就被擊殺,這種感覺并不好受。傳送門只能放置在特定區(qū)域,并且比上一作少得多,這也是一件好事。
再加上整體上混亂感減少,經驗豐富的玩家也沒有那么多機會用他們高超的傳送門技巧和對地圖熟悉度來壓制新手,這無疑使得比賽對新手更友好。但另一方面,一些腦洞大開的創(chuàng)新玩法和絕妙操作空間也隨之減少,這又有點令人失望。我可能需要更多時間在實際游戲中體驗這些傳送門平面的布局調整,才能確定是否對游戲體驗有所提升。
雖然新的勢力系統(tǒng)和地圖設計是《Splitgate 2》中最大的改動,但絕大多數(shù)其他優(yōu)化都是一些微調。其中之一是玩家重生倒計時機制,每次死亡后重生時間都會變長,但當你的隊友擊殺敵人時可以加快重生讀秒,每次擊殺減少三秒。
另一個更新是傳送門機制簡化,現(xiàn)在你的傳送槍會根據(jù)戰(zhàn)場形式自動放置不同類型的門,不需要你分別選擇進出門了。雖然失去了手動選取傳送門的自由,但換來的是更簡明和直觀的體驗,這是值得肯定的一步。這些細微優(yōu)化可能不是大家期望中的重大改動,但它們確實能夠讓一個已經非常穩(wěn)固的概念朝著正確方向推進。
另一方面,《Splitgate 2》也保留了許多前作設計,我真的不確定這些是否足以避免本作重蹈覆轍。從我試玩體驗來看,續(xù)作相比初代《Splitgate》確實有所提升,但這種改進是否足以保持我的新鮮感呢?時間會證明一切。